martes, 3 de mayo de 2016

Diario de aprendizaje: Proyecto Final

Llegó el final del curso, y la hora de publicar mi proyecto final, enriquecido con las aportaciones de los compañeros (sobre todo he cambiado algunas cosas de la rúbrica para enunciarla en positivo, y cuestiones formales para hacerlo más atractivo).



Título del proyecto:

¿Gasto más en móvil que mis amigos? ¿Qué tarifa me conviene más? 

Descripción del proyecto:



En primer lugar, cada alumno preparará una recopilación de su consumo medio de los últimos seis meses, en la que aparezcan el tiempo y número total de llamadas, número de sms, datos consumidos,… así, todos los grupos dispondrán de todos los datos para hacer los cálculos de la media de la clase, y ver si están por encima o por debajo.

En segundo lugar, cada alumno indagará en las distintas tarifas que ofrecen las compañías de telefonía móvil, y hará una estimación de gasto según su consumo medio, para ver qué tarifa es la más conveniente en su caso.

Contexto de trabajo:



Este proyecto está dirigido a alumnos que cursan Matemáticas Académicas en 4º de la ESO. Se dirige a un alumnado de en un entorno sociocultural de clase media que tiene acceso a herramientas tecnológicas y que poseen dispositivos móviles personales.



Competencias clave:


Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología, competencia digital, aprender a aprender, sentido de iniciativa y espíritu emprendedor y comunicación lingüística.



Estándares de aprendizaje evaluables:


1. Identifica datos cualitativos y cuantitativos en situaciones familiares.

2. Recoge y clasifica datos cualitativos y cuantitativos, de situaciones de su entorno, utilizándolos para construir tablas de frecuencias absolutas y relativas.

3. Aplica de forma intuitiva a situaciones familiares, las medidas de centralización: la media aritmética, la moda y el rango.

4. Realiza e interpreta gráficos muy sencillos: diagramas de barras, poligonales y sectoriales, con datos obtenidos de situaciones muy cercanas.

5. Realiza análisis crítico argumentado sobre las informaciones que se presentan mediante gráficos estadísticos.

6. Resuelve problemas que impliquen dominio de los contenidos propios de estadística y probabilidad, utilizando estrategias heurísticas, de razonamiento (clasificación, reconocimiento de las relaciones, uso de contraejemplos), creando conjeturas, construyendo, argumentando, y tomando decisiones, valorando las consecuencias de las mismas y la conveniencia de su utilización.

7. Desarrolla y muestra actitudes adecuadas para el trabajo en matemáticas: esfuerzo, perseverancia, flexibilidad y aceptación de la crítica razonada.

8. Se plantea la resolución de retos y problemas con la precisión, esmero e interés adecuados al nivel educativo y a la dificultad de la situación.

9. Se inicia en la utilización de herramientas tecnológicas para la realización de cálculos numéricos, para aprender y para resolver problemas.

10. Se inicia en la utilización de la calculadora para la realización de cálculos numéricos, para aprender y para resolver problemas.

11. Realiza un proyecto, elabora y presenta un informe creando documentos digitales propios (texto, presentación, imagen, video, sonido…), buscando, analizando y seleccionando la información relevante, utilizando la herramienta tecnológica adecuada y compartiéndolo con sus compañeros.





Cronograma:


El proyecto se desarrollará en 7 sesiones y la duración total del trabajo será de 11 horas.



Sesión 1: (1 hora de clase + 1 hora de trabajo en casa)

Presentación del proyecto. Se planteará el proyecto a los alumnos, explicándoles sus distintas fases y la temporalización. La tarea para casa será visualizar un video enriquecido con preguntas en el que repasarán los conceptos básicos de estadística que necesitan manejar para realizar el análisis de su gasto mensual. Además en casa tendrán que recopilar la información relativa a las últimas 6 facturas de móvil (número de llamadas, número de sms, duración total de las llamadas y cantidad de datos consumidos).



Sesión 2: (1 hora de clase + 1 hora de trabajo en casa)

Análisis del consumo personal. Cada alumno traerá la información recopilada en casa, y dedicará la clase a extraer los datos, recogerlos en una hoja de cálculo prediseñada, hacer los cálculos oportunos de la media y la desviación para cada una de las variables, y generar las gráficas oportunas. La tarea para casa será doble. Por una parte tendrá que elaborar una plantilla que recoja los datos más importantes a valorar a la hora de contratar una tarifa de telefonía móvil (precio base, precio de establecimiento de llamada, precio de las llamadas, permanencia, prestaciones de paquetes de datos,…). Por otra parte, tendrá que buscar en internet las distintas ofertas de telefonía móvil de los principales operadores comerciales (mínimo 5) y rellenar la plantilla con los datos relativos a cada una de ellas.



Sesión 3: (1 hora de clase + 1 hora de trabajo en casa)

Comparativa de tarifas. Cada alumno traerá las plantillas con los datos de cada tarifa rellenadas. Dedicará la sesión a analizar los beneficios e inconvenientes de cada tarifa. Los resultados de este análisis los recogerá en una infografía que podrá terminar en casa y entregará al comienzo de la siguiente sesión.



Sesión 4: (1 hora de clase + 1 hora de trabajo en casa)

Llega el momento de la decisión. Una vez realizado el análisis de su consumo y la comparativa de las tarifas que ofrecen los operadores, cada alumno tendrá que elegir la que más se ajuste a su perfil de consumo, y explicar razonadamente su elección en un video cuya duración no debe exceder de 3 minutos. Durante la sesión preparará el guión del video, así como los materiales que considere oportunos (imágenes, gráficos, presentación). La tarea para casa será grabar el video.



Sesiones 5-7: (3 horas de clase)

Exposición del proyecto. Cada alumno dispondrá de 10 minutos para exponer su infografía (proyectada en la pantalla), su video (que será visualizado en clase), y responder a las preguntas de los compañeros.

Producto final:


Los alumnos generarán, por una parte, una infografía comparativa de las distintas tarifas consultadas, y los beneficios e inconvenientes de cada una de ellas aplicado a su caso personal. Por otra parte, generarán un video en el que expliquen razonadamente qué tarifa les conviene más y por qué.



Secuencia de actividades:


1. Realizar cálculos estadísticos respecto al consumo personal de cada alumno en una Hoja de cálculo. Tarea a realizar en clase. La hoja de cálculo se entregará al profesor.

2. Diseñar una plantilla para recoger datos relativos a las distintas ofertas. Tarea a realizar en casa.

3. Rastrear distintas ofertas de telefonía móvil, y recopilar información relativa a las mismas en la plantilla previamente diseñada. Tarea a realizar en casa.

4. Crear una infografía que recoja la comparativa de las tarifas analizadas. Tarea a realizar en clase.

5. Decidir en base a los datos recopilados en actividades anteriores qué tarifa se ajusta más a las necesidades del alumno, y crear un video en el que se argumente dicha decisión. Tarea a realizar en clase y en casa.

6. Exponer la infografía y el video previamente diseñados delante del resto de compañeros, y defenderlas ante las preguntas planteadas en clase.

Métodos de evaluación:


· Para evaluar los cálculos estadísticos realizados, se revisarán las hojas de cálculo creadas en la segunda sesión, dando por superada la actividad si se han completado correctamente todas las tareas encomendadas.

· Para evaluar la infografía y el video se utilizará la siguiente rúbrica. Para considerar superada la actividad se necesitan 9 puntos. Después de cada exposición, todos los compañeros evaluarán a aquel que acaba de exponer siguiendo la rúbrica. Esto será el 50% de la calificación y la evaluación del profesor según la rúbrica, será el otro 50%.




Recursos:


Tablero de Pinterest: ¿Gasto más en móvil que mis amigos? ¿Qué tarifa me conviene más?

Herramientas TIC:


- Para generar tablas de datos y gráficos se utilizará una hoja de cálculo

- Para elaborar la infografía se utilizará easel.ly o una aplicación similar.

- Para elaborar el video podrán hacerlo con alguna herramienta 2.0 tipo movenote, con alguna app para dispositivos móviles tipo explain everything, o con un programa de grabación de video tipo Quicktime en formato slidepaper. El video creado será subido a youtube.



Agrupamientos, organización:


Los alumnos trabajarán individualmente cada uno con un ordenador en el aula de informática.

martes, 26 de abril de 2016

Diario de aprendizaje: BLOQUE 3

El bloque 3 ha sido un bloque denso, con muchas actividades variadas.

La actividad 3.1 de creación de un video ha sido, para mi gusto, la más interesante. Es una oportunidad para reflexionar sobre cómo explicar los contenidos de tu asignatura, cómo conseguir hacerla más amena, y cómo de provechoso puede ser el tiempo que pasan los alumnos en clase / en casa estudiando. Me parece que el bloque de contenidos acerca de las herramientas TIC propuestas para la creación del video podría ampliarse, pues son pocas las mencionadas, y solo permiten hacer videos muy básicos. En cuanto a esto, estuve investigando las herramientas que más se ajustaban a mis objetivos (contando con la dificultad adicional de que como utilizo Mac, todo cambia...) y finalmente me quedó poco tiempo para dedicarle a la grabación del video en sí. En todo caso, he aprendido cómo hacerlo, y me siento en disposición de ponerlo en práctica.

En la actividad 3.2 de enriquecimiento del video con preguntas he aprendido a utilizar una herramienta que puede ser muy útil, y la cual desconocía por completo. Me ha resultado fácil, aunque tiene la pega de que las opciones gratuitas son muy limitadas, y si quieres hacer preguntas más complejas, ya tienes que pagar por la versión premium. No he investigado si existe una alternativa abierta (seguro que sí), pero sería interesante hacerlo.

Con la actividad 3.3. diseño del artefacto TIC encontré serias dificultades. Yo había preparado un video que pueda usar en mis clases en este preciso momento, pero no se me ocurría un proyecto en el que incluir el video, dada la naturaleza de la materia. Al final opté por volver a mi idea de proyecto original, aunque no estuviese relacionada con el video, y en a partir de ahí el diseño del artefacto TIC fue sencillo (ya lo tenía en mente en su momento.

La actividad 3.4 de diseño de una rúbrica me ha resultado interesante. Ya había diseñado rúbricas en anteriores ocasiones, y me parece que es un ejercicio muy útil para que los profesores vayamos poco a poco incorporando a nuestra práctica docente este método de evaluación. Reconozco que a priori me asusta la idea de crear una rúbrica desde cero, pero teniendo modelos de muestra que puedas adaptar, todo se vuelve más sencillo.

La actividad 3.5 tu primer proyecto flipped classroom ha sido las más trabajosa. El diseño del proyecto fue difícil, sobre todo por los plazos tan ajustados de que disponía (además de porque tuve imprevistos de última hora). La evaluación de otros proyectos es una actividad que me ha gustado mucho. Pienso que se aprende un montón al ver cómo han trabajado los compañeros, y al estar obligado a darles un feedback. A su vez, las evaluaciones que he recibido de mi proyecto son muy constructivas y sin duda me van a ayudar a mejorarlo.

En resumen, este último bloque del curso que ahora termina ha sido el más provechoso, y el que más me ha gustado ;-)

Artefacto TIC

Proyecto: ¿Gasto en móvil más que mis amigos? ¿Qué tarifa me conviene más?

Proyecto: Descripción breve del proyecto: Este proyecto está dirigido a alumnos que cursan Matemáticas Académicas en 4º de la ESO. En primer lugar, cada alumno preparará una recopilación de su consumo medio de los últimos seis meses, en la que aparezcan el tiempo y número total de llamadas, número de sms, datos consumidos,… así, todos los grupos dispondrán de todos los datos para hacer los cálculos de la media de la clase, y ver si están por encima o por debajo. En segundo lugar, cada alumno indagará en las distintas tarifas que ofrecen las compañías de telefonía móvil, y hará una estimación de gasto según su consumo medio, para ver qué tarifa es la más conveniente en su caso. 

Artefacto generado: Los alumnos generarán, por una parte, una infografía comparativa de las distintas tarifas consultadas, y los beneficios e inconvenientes de cada una de ellas aplicado a su caso personal. Por otra parte, generarán un video en el que expliquen razonadamente qué tarifa les conviene más y por qué.


Herramientas utilizadas:
- Para elaborar la infografía se utilizará easel.ly o una aplicación similar
- Para elaborar el video podrán hacerlo con alguna herramienta 2.0 tipo movenote, con alguna app para dispositivos móviles tipo explain everything, o con un programa de grabación de video tipo Quicktime en formato slidepaper. El video creado será subido a youtube.
Nivel SAMR: El proyecto se situa entre los niveles modificación y redefinición

Rúbrica:

Video Enriquecido

lunes, 4 de abril de 2016

Diario de aprendizaje: Rediseñando actividades según la taxonomía de Bloom

He rediseñado una actividad pensada para mi grupo de 4º de la ESO en la que se trabajan los criterios de semejanza de triángulos de una manera distinta a la tradicional.

http://padlet.com/formacionintef_flipped/ufsphxw1n6pr/wish/103955781

Los alumnos, una vez presentados los contenidos con GEOGEBRA, preparán su propia explicación y la grabarán en video, y además inventarán un problema que propondrán al resto de la clase y será resuelto de manera colectiva. ¡Seguro que les encanta!

Con la taxonomía de Bloom presente creo que puedo mejorar mucho mi práctica docente. En general, las matemáticas no se suelen situar en el nivel más bajo de la clasificación, pero aún así siempre se puede subir uno o varios niveles para alcanzar un aprendizaje más significativo. :-)

Diario de aprendizaje: Gamify or die

He preparado un esbozo de proyecto en el que la gamificación es una parte esencial no solo para el aprendizaje, sino también para la documentación sobre el proceso de aprendizaje. Servirá para trabajar el tema de geometría con mis alumnos de 1º de la ESO. Obteniendo puntos y recompensas, y evaluando colectivamente el trabajo de los compañeros se conseguirá un aprendizaje mucho más significativo. Ahí os dejo la aportación:

CURSO: 1º ESO
MATERIA: Matemáticas - geometría
PREGUNTA GUÍA: ¿Dónde está la geometría?
PRODUCTO FINAL: Colección de infografías creadas por los alumnos que recopilan toda la teoría acerca de los polígonos (perímetros y áreas) y los poliedros y cuerpos de revolución (superficie y volumen)

NARRATIVA: Se organizan grupos de 2 alumnos que trabajarán en equipo. Todos los equipos trabajan para una agencia de detectives que tiene asignada una misión muy importante: recuperar figuras y cuerpos geométricos que se han perdido en el instituto. Cada equipo será una pareja de detectives que tiene asignadas dos misiones: una figura plana y un cuerpo con volumen. 

DINÁMICA:
Habrá tres niveles, en cada uno de los cuales el alumno tendrá una rúbrica para poder autoevaluarse. 
Pasar de nivel da puntos, insignias y privilegios (solo si alcanzas el máximo grado). 
Ciertas actitudes restan puntos (omisión de tareas, retraso en los plazos,…)
Cada pareja de detectives tiene que entregar un informe a la agencia de detectives para pasar de nivel. 
Premios: Según los puntos obtenidos tendrás un rango u otro. Cada rango te otorga una insignia que te distingue. Habrá 3 rangos. 1 superior y 2 intermedios . Sólo el rango superior consigue privilegios que facilitan las misiones (ir al servicio, elegir compañero, comer chuches...). El último nivel da premio especial. Si consigues encontrar la figura y el cuerpo que te han sido asignados obtendrás una carta especial. 

NIVEL 1: Se desarrollará durante dos sesiones. Cada pareja de detectives usará el ordenador para documentarse sobre la figura y el cuerpo que les han sido asignados. Necesitan saber calcular el perímetro y área de la figura, y la superficie y el volumen del cuerpo. Además tienen que buscar imágenes de objetos cotidianos en las que aparezcan la figura y el cuerpo, y otras de figuras y cuerpos parecidos pero no iguales. Para pasar al siguiente nivel, cada alumno del equipo debe pasar un cuestionario elaborado con Kahoot. Además, entregarán un informe que exponga su progreso en este nivel. 

NIVEL 2: Se desarrollará durante tres sesiones. A continuación cada pareja de detectives tendrá que preparar dos artefactos TIC: una infografía que recopile toda la información obtenida acerca de la figura y el cuerpo asignados; y una presentación en la que se exponga todo lo recopilado, y que además contenga las imágenes buscadas (debe contener imágenes para “despistar” y también imágenes repetidas). Al menos una de estas imágenes tiene que ser de un objetos del aula / instituto (para las figuras o cuerpos más complicados, se preparará el aula previamente con distintos elementos decorativos que contengan las mismas). Si tienen suficientes puntos pueden optar a un sobre con una pista que indique dónde encontrar la figura y el cuerpo en el instituto. Una vez encontrados deberán fotografiarlos y añadir dichas imágenes a la presentación. Para pasar al siguiente nivel, cada alumno entregará a la agencia los dos artefactos generados, y tendrá además que elaborar un cuestionario como el que ya superó para pasar al nivel 2.

NIVEL 3: Se harán tres presentaciones por sesión (el número de sesiones depende del número de alumnos). Cada pareja de detectives expondrá su presentación en clase. El resto de alumnos tienen varias tareas importantes que realizar: 
- Anotarán en su cuaderno todo lo que consideren importante
- Tendrán que contar el número de veces que aparecen en las imágenes de la presentación la figura y el cuerpo asignados, anotando algo identificativo de las distintas imágenes
- Además tendrán que identificar el lugar del instituto en el que aparecen la figura y el cuerpo asignados (en los días previos los alumnos habrán estado indagando por todas partes)

Una vez expuestas todas las presentaciones, todos los alumnos pasarán cada uno de los cuestionarios de Kahoot elaborados por sus compañeros. Si se consigue que más del 50% de la clase pase el cuestionario, ¡habremos encontrado la figura y el cuerpo perdidos! Y habrá un premio especial.

Diario de aprendizaje: Esbozo de proyecto ABP

He preparado un esbozo de una actividad basada en proyectos que me ayudará a trabajar con mis alumnos de 4º ESO la estadística, los porcentajes, los presupuestos,...

http://padlet.com/formacionintef_flipped/fd4hqyi8lkru/wish/103122036

El proyecto consiste en que los alumnos utilicen las matemáticas para analizar cuánto gastan en la factura del móvil y qué tarifa del mercado les conviene más.

Este tipo de proyectos me parecen muy interesantes porque son mucho más atractivos para los alumnos que los métodos tradicionales. El problema está en que hay que cumplir con la programación y llegar a explicar todos los contenidos al final de curso... además es difícil convencer a otros profesores para que participen, y precisamente cuando se prepara un proyecto multidisciplinar es cuando más ganan los alumnos. De todas formas la recopilación de actividades que aparecen en el muro es muy útil para la práctica docente, y puede servir precisamente para animar a los compañeros...